Reglas generales

Nombre derivado de tutti, todos, en italiano, porque en este juego el que consigue reunir "todos" los reyes o "todos" los caballos, gana la partida. Pero este caso es excepcional.

De ordinario se juega con una baraja de 40 cartas, entre dos, tres o cuatro personas, yendo asociadas de dos en dos.

Cada jugador debe tener seis cartas, distribuidas en una o dos veces, debiendo ir al robo pro una nueva carta después de cada baza que se doble, siendo obligatorio tomarla primero el que ganó la última baza. Al tener cada uno seis cartas la primera vez, se vuelve la inferior de la baraja, que es la que marca el triunfo en la partida.

Los ases valen 11 puntos; los tres, 10; reyes, cuatro; caballos, tres; sotas, dos.

Las cartas restantes son blancas y sin valor alguno.

Cuando se reúnen cuatro reyes o cuatro caballos, bien sea de mano o yendo al robo, se hace " tute", se " acusa" esta jugada y se gana la partida.

Cuando se reúnen "rey" y "caballo" del mismo palo se "acusan veinte", expresando el palo que sea; pero si el rey y el caballo son del triunfo, valen 40, y entonces se "acusan las cuarenta".

Se gana el juego haciendo "tute" o más de 100 tantos, sumando los valores que representan las cartas de las bazas, reunidos a los acuses, si los hubo. Si se tiene tute de mano, se gana la partida sin jugar; si se hace durante el juego, no se puede anunciar sino después de haber ganado una baza.

El que hace la última baza acusa "diez tantos" y las cuenta al sumar sus bazas.

Al hacer la cuenta, si ninguno reúne 100 puntos, se vuelve a dar y sigue la partida, llevándose la cuenta anterior, hasta que uno de los adversarios tenga 101 puntos, bien sea con acuses o con bazas ordinarias.

Tute de arrastre o arrastrado

Se juega entre tres, o también entre cuatro personas. En el primer caso se distribuyen 13 cartas; en el segundo diez.

Distribuidas 13 cartas a cada una, la última señala el triunfo y queda sobre la mes; si ésta es mayor al 7, es obligatorio cambiarla por el 7 y éste por el 2.

Saldrá siempre el mano, que es el que está a la derecha del dador siguiendo el orden por la derecha.

Es obligatorio asistir al palo de la carta con que salga el mano y además ir ganando. De no tener mayor, se puede servir menor.

Si al jugar el mano (una carta) de palo que no tuviera el jugador, éste servirá triunfo, pudiendo el tercero, si tienen del mismo palo, servir menor.

Saliendo el mano si el segundo y el tercero no tienen para servir, ni tienen triunfo, servirán de otro palo.

Si al salir el mano, el segundo no tuviese del palo y sirviera triunfo y el tercero no tuviese del palo ni triunfo mayor, podrá servir la que le convenga.

Para cantar 20 ó las 40 es necesario hacer baza, no pudiéndose cantar más que una cada vez y primero las cuarenta. Asimismo gana 10 puntos el que hace la última baza.

Gana el juego el jugador que hace mayor número de puntos.

Si dos o más jugadores pasan de 101 puntos, ganará el que haga las 10 de últimas y perderán los otros.

También hay partidas que se juegan anunciándose: "voy al plato" , y de no hacer los puntos convenidos o más perderá igual cantidad que la del plato o sea doblará. El que hace los puntos convenidos para la salida gana.

Si más de uno anunciasen " voy al plato" , será preferido el que diga a más; los otros dos irán a la contra. También puede jugarse con pocillo, poniendo un tanto al que da y ganando el contenido el que consigue pasar de 101 puntos.

Tute de remate o subastado

En el tute de remate o subastado rigen las mismas reglas generales que en el tute arrastrado y la distribución es igual que para el anterior. Este tipo de tute consiste en que después de dadas las cartas, se verifica una subasta entre los jugadores, para determinar quién ha de jugar. Los otros jugadores van a la contra, procurando que el que juega, no haga los tantos comprometidos.

El triunfo lo marca el que juega, después de ganando el remate o la subasta, y pro lo tanto no se marca al dar las cartas como en el tute común.

Para que la baraja sea divisible por tres, se retiran del naipe los doces, quedando reducido éste a 36 cartas y repartiéndose a cada jugador 12 cartas.

Repartidas éstas, se procede a la subasta en la siguiente forma: El mano habla primero y dice los tantos que se compromete a hacer, calculando que sea triunfo el palo que más le convenga, pero no lo dirá hasta ultimado el remate.

Dirá por ejemplo: "sesenta puntos".

No podrá marcar menos de 50, y si no pudiera llegar a hacer ni estos, dirá "Paso".

Luego habla el siguiente. Si no puede hacer por lo menos 5 tantos más que el anterior dirá "Paso". Si puede hacerlos, o aún mayor cantidad, dirá " 70, 80 ó 90" (los que sean).

El último habla del mismo modo.

Por lo general no se permite más que una subasta; es decir, que después de hablar el tercero no pueden los anteriores seguir pujando. No obstante, en algunas partidas, la subasta continúa, volviendo hablar el primero y así sucesivamente hasta que termina el remate.

El cuarto jugador, que ha dado las cartas y no juega, una vez verificada la subasta, coge las cartas del que ha pujado más y tiene derecho de jugar con ellas en lugar del otro, siempre que se comprometa a hacer 10 tantos más que los ofrecidos por él, pero en este caso si hace los tantos ofrecidos cobrará de cada jugador el doble, y si no los hace pagará a cada uno también el doble.

Al terminar la subasta, el que juega, dirá el triunfo, que puede elegir como más le convenga.

La partida se desarrolla como en el tute corriente, y la finalidad que han de perseguir los que no juegan es impedir que el que juega haga los puntos a que se ha comprometido. Pero si lo consigue, cobrará de cada uno de los demás, incluso del que da, un número de puntos igual a los que se ha comprometido a hacer, no influyendo nada el que los haya sobrepasado en mucho o en poco.

Si fracasara, pagará por contrario igual cantidad de tantos a cada uno de los otros como los que se comprometió a hacer y no hizo.

Las demás reglas del juego, modo de cantar las 20 y las 40 y hacer las 10 de últimas, etc. , son iguales a las del tute arrastrado.
Cuando un jugador se compromete a hacer 120 puntos, si lo consigue, cobre el doble, o sea 240 de cada jugador y si no los hace, paga también el doble a cada uno.