El póker es un juego de naipes estadounidense, aunque sus orígenes parecen encontrarse en Francia. Este juego se ha convertido en uno de los más practicados en todo el mundo gracias a su sencilla mecánica. En él intervienen de manera destacada facultades mentales, pero sin dar lugar a cálculos complicados. es un juego para dos o más personas, en el que cada jugador juega ara sí sin compañero.
Objetivo del juego
Conseguir reunir cinco cartas formando una jugada de valor superior a la de los contrarios. No es necesario que la jugada sea efectivamente mejor que la de los contrarios, bastará con que se induzca a los rivales (con actitud mostrada, aspecto, gestos, apuestas) a que crean que lo es, para que se retiren antes de ver las cartas.
Reglas generales
Número de Jugadores
Cualquiera, entre un máximo de 7 y un mínimo de 2; sin embargo, las partidas más interesantes son las de 5 o 6 jugadores.
Tipo de Baraja
En el póker se usa la baraja inglesa de 52 cartas, en la que pueden incluirse uno o dos comodines, a criterio de los jugadores, aunque lo más recomendable es jugar sin ningún comodín. Es costumbre emplear dos barajas con el reverso de diferente color; así, mientras una está en juego, la obra queda barajada junto al que ha de dar la siguiente mano.
Comodín
También llamado Joker, es una carta que sirve para suplir o representar a cualquier otra carta que sea necesaria para componer una jugada.
Por ejemplo, un comodín junto a tres diez convierte a este trío en un póker.
Es uso del comodín no es recomendable ya que trastoca todos los posibles cálculos sobre probabilidades y hace que el azar tenga mayor intervención en el juego, en detrimento de la habilidad o la estrategia.
Conviene tener en cuenta que en el póker sólo es posible utilizar un comodín por jugada.
Así, por ejemplo, el repóquer, la jugada más alta cuando se utilizan comodines, sólo puede hacerse con cuatro cartas iguales y un comodín. En el caso extraordinario de recibir los dos comodines en el primer reparto, deberá descartarse de uno de ellos. Si el jugador que ya tiene un comodín recibe otro tras los descartes, sólo podrá beneficiarse del uso de uno de ellos, quedando el segundo como una carta sin ligar. Por último, y en el caso de haber dos jugadas totalmente iguales, vale más la jugada limpia o formada sin comodín.
Baraja Descartada
Para hacer una partida de póker más interesante y competida es conveniente adaptar el número de cartas de la baraja en juego al número de jugadores que participan en la partida. Una baraja incompleta sirve principalmente para aumentar la frecuencia de ligar jugadas altas cuando hay pocos jugadores en la partida. Por esto, un buen jugador de póker siempre juega con la baraja completa y sin comodines. Con 7 jugadores ha de emplearse la baraja completa, es decir, las 52 cartas del mazo.
Con 6 jugadores conviene descartarse los dos, los tres y cuatros, quedando 40 cartas en la baraja. También pueden descartarse los cincos y la baraja quedará con 36 cartas.
Con 4 jugadores o menos conviene descartar los cincos y los seis. De este modo quedarán tan sólo 32 cartas en la baraja.
Cuando se juega con una baraja descartada o incompleta, en las escaleras los ases ligan por un extremo después del rey (K) y por el otro con la carta más baja de las que han quedado en la baraja. (En el póker, el as nunca puede ser una carta intermedia de una escalera).
Otra forma de calcular los descartes que deben hacerse de la baraja en función del número de jugadores es la llamada regla del 11: el número de la carta más baja sumada al número de jugadores debe dar 11. Así con seis jugadores, la carta más baja será un cinco, ya que el resultado de sumar cinco y seis es once.
Valor de las cartas
Las cartas no tienen ningún valore intrínseco, sólo tienen un valor relativo en relación a las otras de acuerdo con el siguiente orden, de mayor a menor: as, rey (K), dama o reina (Q), jota (J), diez nueve, ocho, siete, seis, cinco, cuatro, tres y dos. Es decir, una jugada con cartas del mismo números, ochos por ejemplo, gana a la misma jugada con cualesquiera cartas de valor relativo inferior (dos, tres, cuatros, cincos, seis o sietes).
Los palos tienen todos igual valor, sin preferencia alguna, en cualquiera de las jugadas. Por ello, cuando se habla de cartas iguales, se trata de cartas con el mismo índice, es decir del mismo número (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10) o letra (J, Q, K, A)
Las jugadas
Cada jugador puede hacer con sus cinco cartas una de las jugadas siguientes, de mayor a menor:
1) Repóquer: Cuatro cartas iguales y un comodín. Esta jugada, la de mayor valor en el póker, sólo puede conseguirse cuando se juega con comodines añadidos a la baraja.
2) Escalera de Color: Cinco cartas correlativas del mismo palo. Es la mayor jugada que puede obtenerse jugando sin comodines. Puede haber empate, en cuyo caso los jugadores se reparten las apuestas.
3) Póker: Cuatro cartas iguales. En caso de ligar póker más de un jugador, gana el que lo tiene de cartas más altas. En ningún caso puede producirse un empate.
4) Full: Tres cartas iguales combinadas con otras dos iguales entre ellas. Gana el que tenga el trío de cartas más altas.
5) Color: Cinco cartas cualesquiera del mismo palo. En caso de haber dos jugadores con esta jugada, gana el que tenga la carta más alta, si en ésta empatan, la carta siguiente determina el vencedor, y así sucesivamente. Si las cinco cartas de los dos jugadores fueran iguales, habría empate y se repartirían las apuestas.
6) Escalera: Cinco cartas correlativas de distintos palos. En caso de que más de un jugador complete una escalera, gana aquella que empiece por la carta más alta. Si las cartas de los dos jugadores son iguales, habrá empate y se repartirán las apuestas.
7) Trío: Tres cartas iguales y dos cualesquiera que no combinen entre sí. Gana el trío de cartas mayores.
8) Cinco Figuras ( o simplemente figuras): Cinco figuras, es decir, todas las cartas con letras índice: J, Q, K o A, ya que el as se considera una figura para esta jugada. Gana el jugador que tenga la carta más alta; en caso de empate, la carta siguiente, y así sucesivamente. Puede haber empate; en este caso, se reparten las apuestas.
9) Dobles parejas ( o doble pareja) Dos parejas de cartas de diferente valor. Si más de un jugador tiene dobles parejas, gana el que tenga la pareja de cartas más altas; en caso de empate, el que tenga la segunda pareja de más valor; si persiste el empate, el que tenga al quinta carta más alta; si, finalmente, ésta también coincide, los jugadores han empatado y se reparten las apuestas.
10) Pareja: Dos cartas iguales y tres cualesquiera sin ligar. Gana la pareja formada por cartas más altas; en caso de empate, gana el que tenga las cartas de mayor valor entre las tres cartas sueltas. Puede haber empate, en cuyo caso los jugadores se reparten las apuestas que haya sobre la mesa.
11) Carta mayor o cata más alta: Si ninguno de los jugadores tienen alguna de las combinaciones anteriores, gana el que tenga la carta más alta; en caso de empate, se considera la siguiente, y así sucesivamente, pudiendo darse un empate al final, en cuyo caso los jugadores se repartirán las apuestas que hubiera en la mesa.
OBSERVACIONES SOBRE LAS JUGADAS
ESCALERA: La escalera suele designarse por su carta más alta: siete, ocho, nueve, diez, J (escalera a la jota). Se llama escalera real o escalera al as formada por las cinco cartas más altas: 10, J, Q, K, A. Si son del mismo palo, la escalera real será de color. La escalera mínima es la formada por el as y las cuatro cartas más bajas.
EL AS EN LA ESCALERA: En una escalera, el as puede ser tanto la carta más alta de la serie: 10, J, Q, K, A (escalera real o al as), como la más baja (escalera mínima) pero sólo va después del rey (K) o antes de la carta más baja de la baraja (el 2 con la baraja completa).
EL VALOR RELATIVO DEL FULL Y EL COLOR: El full vale más que el color cuando se juega con una baraja completa o con más de 40 cartas. Si se juega con sólo 40 cartas o con menos, el color vale más que el full.
EL COMODÍN: Cuando en las jugadas que empatan una tiene comodín y la otra no, gana la realizada sin comodín.
FIGURAS: No todos los jugadores admiten esta jugada, ni la valoración antes indicada. Otros la admiten pero jugando con más de 40 cartas consideran que tienen un valor superior al trío, mientras que si se juega con 40 o menos, vale menos que un trío. En cualquier caso, es un tema sobre el que deberán ponerse de acuerdo todos los jugadores al inicio de la partida.
EL VALOR RELATIVO DEL COLOR Y LA ESCALERA: Otra variación en el orden de la escala delas jugadas se da entre los distintos tipos de escalera y el color. Así , algunos jugadores consideran que una escalera con as (bien la escalera real, bien la escalera mínima) es superior al color, mientras que cualquier escalera sin as (escalera menor) es de valor inferior al color. Al principio del juego deberá convenirse también esta valoración.
OTROS ASPECTOS DE LA PARTIDA DE POKER
SORTEO DEL LUGAR EN LA MESA: Es frecuente sortear previamente el lugar que cada jugador ocupará alrededor de la mes, así como hacer nuevos sorteos transcurrido un cierto tiempo (una hora, por ejemplo) . Puede sortearse el lugar sacando cartas del mazo y colocándose, según el valor de su carta, de la forma siguiente: se toman del mazo tantas cartas correlativas como jugadores haya, se barajan y se distribuye sobre la mesa una carta delante de cada sitio; se toman cartas duplicadas de igual valor que las anteriores y después de barajadas, se da una a cada jugador, que se sentará en el lugar indicado por la carta de igual valor a la que le ha correspondido.
BANQUERO: puede escogerse a uno de los jugadores para que haga de banquero anotando los cambios de fichas o restos que va tomando cada jugador, a fin de llevar a cabo con más claridad la liquidación final.
RESTO: Es la cantidad de que puede disponer cada jugador para el juego. Los jugadores han de ponerse de acuerdo al principio de la partida sobre el valor del resto.
Al principio de la partida, cada jugador empieza con el mismo resto para apostar, que tendrá colocado frente a él durante el transcurso de la partida. Al ganar o perder, este resto aumentará o diminuirá de acuerdo con sus ganancias y pérdidas, pero en ningún caso deberá retirar parte alguna hasta que deje de jugar. Sí podrá reponer su resto, pero no por cantidad inferior a lo establecido al principio de la partida, ni en cantidad superior a la del jugador que más tenga.
Después de empezar la partida, ningún jugador podrá retirar cantidad alguna de su resto, ni podrá marcharse ganando antes de la hora fijada para terminar la partida, pudiéndose retirar del juego si, por el contrario, perdiese mas de un resto. Los nuevos restos sólo se podrán pedir entre juego y juego, y antes de haber visto las cartas. Si un nuevo jugador ocupase un puesto vacante, deberá empezar con un resto igual a la media de los restos de los demás jugadores.
ENVITES: En el juego del póker se apuesta sobre la propia jugada a que ésta es superior a las del resto de jugadores. Estas apuestas se hacen por medio de sucesivos envites, que los otros jugadores deben igualar o superar para oponer su jugada a la del primer jugador que ha envidado. El envite es la cantidad que en cada momento del juego se apuesta y se coloca en el centro de la mesa. Al principio de la partida se establecerán los límites mínimo y máximo del valor de los envites.
IRREGULARIDADES: Cualquier jugador puede exigir que se den nuevamente las cartas si:
- no se ofrece el mazo a cortar.
- se descubre una carta al cortar.
- aparece alguna carta descubierta en el mazo antes de comenzar los envites.
- se advierte que la baraja es defectuosa
- un jugador da fuera de su turno, advirtiéndolo antes de terminar de dar (si terminara de dar antes de advertirse esta irregularidad el juego sería válido)
- al dar las cartas se descubren dos. Si se descubre una sola carta, el jugador a quien iba destinada deberá aceptarla.
Si se diesen cartas de mas o de menos a algún jugador y hubiera mirado ya alguna de sus cartas antes de reclamar, tienen que retirarse del juego, perdiendo lo que hubiere envidado hasta ese momento. Si antes de mirar sus cartas reclama que tienen menos de 5, puede completar su juego con las del mazo, y si reclama que tienen más de 5, puede pedir al que da que le retire una de las cartas, que sin ser vista, pasa a se colocada bajo el mazo de cartas. Si un jugador tiene 6 cartas y otro 4, se puede solicitar del que las dio que entregue una de las 6 cartas al jugador que sólo tienen 4, con la condición de hacerlo antes de haber mirado las cartas o antes de haber hecho envite alguno.
Sin embargo, en la mayoría de los casos si las irregularidades han sido advertidas antes de que los jugadores miren sus cartas, es preferible recogerlas todas y volver a dar.
Desarrollo del juego
INICIO DEL JUEGO
Una partida de póker se inicia, primero, con el acuerdo de los jugadores sobre las normas que regirán la partida: las jugadas válidas, su valoración relativa, el uso de comodines, el importe del resto y elos envites, el número de cartas que se emplearán, etc. Especialmente importante es la aclaración de todas las cuestiones opcionales cuando un jugador nuevo se añade a una partida entre jugadores habituales, ya que éstos pueden haber adoptado algunas normas particulares. Luego se establecerá el lugar de cada jugador en la mesa y se determinará el primer jugador que dará las cartas.
Antes de repartir las cartas, el jugador que debe hacerlo las baraja y las da a cortar al jugador de su derecha. El jugador que corta no podrá tomar cinco o menos cartas, ni dejar cinco o menos cartas. Se reparten cinco cartas a cada jugador, empezando por el que está a la izquierda (como es habitual en los juegos de casino). Cada "distribuidor" puede hacerlo a su modo al llegarle el turno: de una en una, primero tres a cada jugador y luego dos, etc. No se puede variar el modo de dar dentro de una misma ronda de reparto (hay que dar las cartas del mimo modo a todos los jugadores) y debe hacerse siguiendo un orden, sin irregularidades. Una vez distribuidas las cartas, cada jugador examinará las suyas para estudiar las posibilidades de su jugada, y por turno, comenzando por el jugador de la izquierda del que dio las cartas, manifestará si desea jugar (envidando) o pasar. Después de que un jugador ha abierto las apuestas, los otros jugadores ya no pueden pasar, sólo pueden igualar o aumentar los envites.
Cuando todos los jugadores han tenido esta opción y se han igualado todas las apuestas (los jugadores que no las igualan deben retirarse), el que da las cartas procederá a distribuir las que los jugadores soliciten a cambio de sus descartes (que pueden ser hasta el total de sus cinco cartas), con el objeto de mejorar su jugada inicial, aunque no son obligatorios los descartes y cambios de cartas (se dice que el jugador que no descara está servido)
Con el nuevo juego se inicia la ronda final de envites, pudiendo cada jugador pasar o envidar hasta que uno abre el juego. Tras equilibrarse los envites, se muestran las jugadas, y el que tienen la mayor gana. Si todos pasaran y nadie abriera el juego se mostrarían las cartas y ganaría el que tuviera la mayor jugada.
Si un jugador hace un envite y nadie lo iguala, este jugador gana la jugada sin necesidad de mostrar sus cartas, ya que no igualar (por lo menos) un envite equivale a retirarse.
En resumen, el póker se compone de las siguientes fases:
1. Iniciación del juego según la modalidad adoptada.
2. Distribución de cinco cartas a cada jugador.
3. Envites antes del descarte para poder tomar parte en el juego
4. Descartes para mejorar la jugada.
5. Envites después del descarte.
6. Mostrar las cartas para ver quién gana.
Aperturas
Hay diversos modos de iniciar el juego. La más usual es con pot o jack pot, que consiste en que cada jugador pone una cantidad para recibir las cinco cartas iniciales del juego. Algunos jugadores establecen que la cantidad que debe poner el repartidor ha e ser doble. Una vez distribuidas las cartas, los jugadores sólo pueden abrir si tienen por lo menos una pareja de jotas, sin que sea obligatorio abrir aun teniendo este mínimo.
Envites
Por turno, comenzando por el jugador que está a la izquierda del que ha dado (el que da tiene la última voz), cada jugador tiene la opción de entrar en el juego envidando (dice voy a tanto, indicando su apuesta) y colocar el envite en el centro de la mesa o de pasar (dice paso). Cuando un jugador ha iniciado las apuestas, los siguientes jugadores ya no pueden pasar, por lo que sólo pueden aceptar el envite depositando la misma cantidad en el centro de la mesa, aumentar el envite colocando una cantidad mayor o retirarse. Nunca un envite puede ser inferior al del jugador o jugadores precedentes. Los siguientes jugadores aceptan los envites (ven) o los aumentan (suben) hasta que quedan todos los envites igualados o queda el de un jugador que no es aceptado por ninguno de los otros jugadores, en cuyo caso el jugador que ha hecho este envite no aceptado es (automáticamente) el vencedor de la jugada y recoge todas sus ganancias, sin necesidad de enseñar la mano.
Descartes
Los jugadores que quedan en el juego después de la primera ronda de envites pueden descartarse de una, de varias o de sus cinco cartas para mejorar su juego, recibiendo, a cambio, el mismo número de cartas.
El jugador que dio las cartas es el que hace esta nueva distribución con las cartas que quedaron en el mazo, preguntando a los que juegan, por orden, a partir del de su izquierda: ¿cuántas? . Si no hubiera suficientes cartas en el mazo para completar la mano de los jugadores que se descartaron, se barajan los descartes de todos los jugadores a quienes falte por completar sus cartas, salvo que solamente sea un único jugador el que falte, en cuyo caso su descarte queda aparte, completándose su juego con los descartes de los demás jugadores. En algunos casos, y especialmente cuando se juega con una baraja incompleta (pero esto deberá establecerse al principio del juego), puede limitarse el número de descartes máximo a cuatro cartas o incluso a tres.
No se puede dar la última carta del mazo, debiendo mezclarla con los descartes. Los descartes se dejarán sobre la mesa, boca abajo, para que no se vea qué cartas son. Está prohibido mirar las cartas del descarte, así como las de los jugadores que abandonan la jugada. El descarte no es obligatorio, se tenga o no una jugada ligada. Cuando le llega el turno, el jugador que no quiere descartarse dice: servido. Todos los jugadores deben solicitar claramente al que reparte el número de cartas que desean cambiar. Cuando el que da las cartas se cambia las suyas, deberá también, en voz alta, decir cuántas cartas va a tomar. Ningún jugador podrá descartarse antes de su turno.
El ganador
Gana el Juego:
- El jugador que envida o reenvida si ninguno de los otros jugadores acepta o iguala su envite. Gana sin necesidad de mostrar las cartas.
- Si dos o más jugadores equilibran sus envites o reenvites, deberán mostrar sus cartas, extendiéndolas sobre la mesa. El jugador que hizo el último envite, será el primero en mostrar sus cartas, y gana el que tenga la mejor jugada. Si todos los jugadores pasan, los envites que hay en la mesa quedan como bote para la jugada siguiente.
Vocabulario específico
"Cartas": Petición de cambiar un cierto número de cartas para mejorar la jugada inicial.
"Envidar": Apostar una cantidad sobre la propia jugada.
"No voy": Indicación de que el jugador no iguala las apuestas de los otros jugadores y se retira de esa ronda de apuestas, perdiendo lo que hubiera apostado.
"Paso": Voz con la que el jugador cede su turno de apostar al jugador siguiente, pero no se retire del juego.
"Servido": Declaración del jugador con la que no quiere cambiar ninguna de sus cartas.
"Subo": Aceptación tácita del envite de otro jugador aumentándolo en la cantidad indicada. También puede decir veo y subo....
"Veo": Aceptación del envite de otro jugador igualando su apuesta.
"Voy": Voz con la que se abren las apuestas. La frase completa es voy con..... indicando el valor del envite.